Can You See Me Now?

Blast Theory (Matt Adams, Ju Row Farr and Nick Tandavanitj) / Mixed Reality Lab (Universidad de Notthingham)

Su primera presentación se realizó en el  “b.TV Festival en Sheffield el 30 de Noviembre y el 1 de Diciembre del 2001. Subsecuentes presentaciones en Inglaterra y Tokio en 2004 y 2005.


Es un juego que sucede simultaneamente en las calles y en línea, jugadores de cualquier parte del mundo pueden jugar en línea en una ciudad virtual en contra de miembros de Blast Theory. Seguido por satélites, los corredores de Blast Theory aparecen en línea junto con tu jugador en un mapa de la ciudad. En las calles, computadoras de bolsillo muestran a los corredores, la posición de los jugadores en línea y guían a los corredores  hacia donde estos se encuentran.

Junto con mas de 20 personas jugando en línea al mismo tiempo, los jugadores pueden cambiar tácticas y mandar mensajes a Blast Theory. Una señal de audio de los walkie talkies de Blast Theory permitirá espiar a los perseguidores: perderlos y cansarlos en las calles de la ciudad.

LOCACIONES

El proyecto  estrenó en Sheffield en el “b.tv festival”. Otros escenarios inlcuyen Dutch Electronic Arts Festival en Rotterdam;  Edith Russ Site for Media Art en Oldenburg; el Festival Internacional para Danza, Medios y Performance en Köln; Gardner Arts Centre en Brighton; ArtFutura en Barcelona;  InterCommunication Center (ICC), Tokyo; Interactive Screen en el Banff Center, Canada; Museum of Contemporary Art en Chicago; We Are Here 2.0 en Dublin; Donau Festival en Austria; In Certain Places en Preston; Macine-RAUM en Dinamarca; Picnic Festival en Amsterdam ; Arte.Mov en Belo Horizonte, Brazil; ARCO en Madrid y  Tate Britain.

ANTECEDENTES CONCEPTUALES

“Can You See Me Now?” apunta  hacia la casi ubicuidad de los dispositivos de mano electrónicos que se usan en muchos países desarrollados. Blast Theory está fascinado por la penetración del teléfono móvil en la mano de usuarios más pobres, usuarios rurales, adolescentes y otras demografías generalmente excluidas de las nuevas tecnologías.

Algunas investigaciones han sugerido que hay mayor índice de uso de celulares entre personas sin hogar que entre la población general.El advenimiento de la 3G (tercera generación de teléfonos móviles)de constante acceso al internet, servicios basados en la localización y  ancho de banda masivo dentro de esta ecuación.

Can You See Me Now?es parte de una secuencia de trabajos (“Uncle Roy All Around You”  y  ”I Like Frank have followed”)que intenta establecer un espacio cultural en estos dispositivos. Mientras la industria de las telecomunicaciones continúa centrada en renovar sus flujos para pagar la enorme deuda que adquirió al comprar licencias 3G yel despliegue de redes, Blast Theory en colaboración con Mixed Reality Lab buscan identificar  de manera más amplia las repercusiones de la infraestructura de esta comunicación. Cuando los juegos, la internet y los teléfonos móviles convergen, ¿Qué nuevas posibilidades surgen?

Estas fuerzas sociales tienen repercusiones dramáticas para la ciudad. Como las zonas anteriormente discretas del espacio público y privado(la casa, la oficina, etc…)se han difuminado, se ha vuelto común oir conversaciones íntimas en el autobús, el parque, el espacio de trabajo. Y estas conversaciones son alteradas por la audiencia que las acompaña: somos conscientes de ser sobreescuchados y nuestras conversaciones privadas se hacen de tres vías: el que habla, el que escucha y la audiencia inadvertida.

Can You See Me Now? toma el tejido de la ciudad y hace que nuestra locación dentro de ella sea la sede del juego.

La pieza usa la supersposición de una ciudad real y una ciudad virtual para explorar ideas de ausencia y presencia. Al compartir el mismo “espacio”, los jugadores en línea y los corredores en la calle entran en relaciones que son adversariales, juguetonas y por último, llenas de pathos.* Tan pronto como los jugadores se registran deben contestar esta pregunta: ¿Hay alguna persona a quien no hayas visto en un largo tiempo y sigas pensando en ella? A partir de ese momento.

Desde aquel momento …………de presencia y ausencia atraviezan Can You See Me Now? Esta persona- ausente en espacio y tiempo- pareciera irrelevante para el juego posterior, solo en el momento en el que el jugador es capturado o “visto” por un corredor, escucharán ellos su nombre como parte del audio en vivo proveniente de las calles. Las últimas palabras que oirán son: “El corredor 1 ha visto a ____________” .

La proximidad y distancia existen en 5 niveles en Can You See Me Now? Primeramente , cualquier juego de persecución se basa en mantenerte a distancia de tu perseguidor .

Segundo, la ciudad virtual (que se corelaciona muy de cerca con la ciudad real) tiene una relación flexible con la ciudad real. Al momento las dos ciudades parecerían idénticas, el pavimento virtual encaja perféctamente y se comporta de la misma manera. En otras ocasiones las dos ciudades divergen y parecieran muy remotas una de la otra. Por ejemplo, el tráfico está siempre ausente de la ciudad virtual.

Tercero, el internet por si mismo acerca  a jugadores geográficamente distantes al mismo espacio virtual. También permite a esos jugadores correr a un lado de los “corredores” mientras se transmite por el walkie-talkie.

Cuarto, el nombre de alguien que no has visto en mucho tiempo pero que aun continuas pensando en él(ella), trae a alguien del pasado del jugador al presente: su nombre es pronunciado en voz alta  por un corredor en las distantes calles de la ciudad y existe por unos segundos antes de desaparecer en el ether.

Finalmente, las fotografías tomadas por el corredor del terreno vacío, donde cada jugador(virtual)es “visto”  son cargadas al sitio y persisten como un recuerdo de los eventos de cada juego. Cada jugador es vinculado permanentemente a este cuadro anónimo de paisaje urbano.

Con la llegada de los entornos virtuales y, más recientemente, espacios híbridos en los que los mundos virtual y real se superponen, lo emocional de estos mundos se ha convertido en una cuestión importante. ¿De qué manera se puede hablar de la intimidad en el ámbito electrónico? En Gran Bretaña el internet está regularmente caracterizado por los medio como el espacio en el cual los pedófilos consiguen confiados niños y adolescentes de novios. En este telón de fondo podemos establecer una comprensión más sutil de los matices de las relaciones en línea.

Cuando dos jugadores  que se conocen juntan sus avatares y esperan  que la cámara haga un acercamiento a la altura de la cabeza para que los dos jugadores se miren. ¿Qué está sucediendo? ¿Manifiesta a alguien algo esta ternura silenciosa y debería de hacerlo?

Y junto con estos pequeños momentos, hay una interacción mas ruidosa y fuerte entre los corredores y los jugadores basada en insultos, molestias, provocación y  humor. Estas declaraciones públicas parecen coexistir felizmente con los momentos privados que parecieran marginales al observador casual. Sin embargo este discurso demótico aún así puede sorprender; los jugadores en línea comprendiendo que los corredores están cansados, tienen frío, luchan con el ambiente en la calle  pueden volverse una emoción poderosa.

Un jugador de Seattle escribió: “Tuve un momento cardiaco cuando mis preocupaciones repentinamente cambiaron de tratar de escapar desesperadamente, a desesperadamente desear que el “corredor” que me perseguía no hubiese sido atropellado por un camión en reversa(eso es lo que sonaba que había sucedido).”

“Una característica crucial del proyecto Blast Theory projects es la habilidad de extender los afectos del usuario y la audiencia fuera del juego- en lugar de delimitar nuestra conciencia al estereotipo y virtual, el juego nos empuja a entender aspectos de nosotros mismo, nuestra comunidad y responsabilidad social.

Esto es parcialmente obtenido por un juego muy visceral- en  -los jugadores y el juego autogeneran afecto a los perseguidores y los perseguidos… Es alentador ver a Blast Theory premiado con Prix Ars Electronica Golden Nica, que en el pasado ha elogiado algunos proyectos apolíticos  y comerciales.”   RealTime magazine, Dic03/Ene04.

Can You See Me Now? es una colacobración entre Blast Theory y el Mixed Reality Lab, de la Universidad de Nottingham. Fué comisionada para Shooting Live Artists – una iniciativa estratégica de Arts Council England, BBC Online and b.tv/The Culture Company – en 2001 y fué mostrado por primera vez en el  b.tv festival en Sheffield el 30 de Noviembre y 1ro de Diciembre de ese año. Presentaciones subsecuentes en Europa han sido financiadas  por  The British Council y presentaciones en  UK en el 2004 y 2005 fuerpon financiadas a través de  Arts Council England’s Grants for the Arts programme.

*En la crítica artística la palabra pathos se utiliza para referirse a la íntima emoción presente en una obra de arte que despierta otra similar en quien la contempla./Se puede definir como: «todo lo que se siente o experimenta: estado del alma, tristeza, pasión, padecimiento, enfermedad».

Traducido del original por Tania Pereda:

Blast Theory, ” CAN YOU SEE ME NOW”http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html, [24 de Junio del 2010].

 

Suite for Mobile Tags

Giselle Beiguelman y Mauricio Fleury

Río de Janeiro, 2009

Es un proyecto basado en QR-Code( Código de respuesta rápida) que propone un ejercicio de composición musical anónima y azarosa.

Para la implementación del 1er movimiento, hay un conjunto de ocho imágenes diseñadas para teléfono móvil integradas con un número de teléfono. Cada uno de estos números contiene una melodía distinta.

Los participantes  ingresan con sus teléfonos la imagen seleccionada que contiene un número telefónico codificado con QR-Code. Usando su propio lector de QR Readers( Lector de Quick response),( En caso de no contar con este lector; se les provee de teléfonos móviles con el software en el pasillo de la sala de exhibición) los participantes descargarán una melodía. El resultado es una especie de concierto colectivo que depende del número de espectadores que se encuentren en la sala haciendo uso de esta tecnología.

Más de 16 millones de combinaciones son posibles.

El resultado es un conjunto repentino y temporal que se puede escuchar con tecnología de alta y baja, la portabilidad, la confusión entre la música, el ruido, lo  público y  lo privado.

Traducido del origina por Tania Pereda:

+Giselle Beiguelman y Mauricio Fleury . “Suite4MobileTags. Nomadic writing for expanded listening “.  http://www.desvirtual.com/qartcode/en/projects/suite-for-mobile-tags-movement-1/ [6/05/10].

 
TxTual Healing
Paul Notzold

2006
“Creando perfórmances públicos con mensajes de texto desde el 2006.”

TXTual Healing fué creado en el 2006 por Paul Notzold y se ha convertido en una colección de proyecciones interactivas y perfórmances públicos que alientan la creación  del diálogo a través de mensajes de texto por medio de celulares.

Ya sea interactuando con una señal digital o con presentaciones en vivo; TXTual Healing construye comunidades a través de histórias públicas contadas vía MSN.

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TXTual Healing


TXTual Healing es sobre contextualizar las historias generadas por el usuario, ya sea en un espacio público o en una instalación. El proyecto incluye mostrar mensajes de texto en burbújas o cuadros de diálogo al estilo comic y  vincularlos con el contenido gráfico, películas interactivas (Como en la imagen abajo) donde el la audiencia detona el diálogo y la reproducción de la película por medio de sus mensajes de texto. Obras de técnica mixta usando gráficos permanentes con mensajes proyectados y presentaciones en vivo en donde el artista hace rap al estilo libre de los MSN recibidos.

Los participantes envían mensajes de texto desde sus celulares al número en pantalla o proyección; este mensaje tardará de 10 a 20 segundos en aparecer, el mismo tiempo que tarda un mensaje de texto normal de celular a celular. Todos los mensajes que reciben se ponen “cola de mensajes”(queue)  por lo que no se pierden si se encontrasen demasiadas personas enviando simultaneamente,

En ocasiones se lanza una pregunta, cómo:  ¿A qué le tienes miedo?,  se invita a escribir frustraciones o a escribir mensajes espontáneos.

Como el artista comenta, solamente necesita un móvil, su mac, un servidor, que en este caso es el número que aparece en algunas de las imágenes, el software, un proyector y la participación de la gente.  La documentación recogida a lo largo de todas las versiones que ha ido realizando es muy llamativa y se puede observar en en su página. Txtual Healing sigue vigente y produciendose  en sus diferentes versiones.

Traducido del original:

Paul Notzold.  “About Textual Healing”.  http://www.txtualhealing.com/ (4/06/10)

 

Esther Polak.

Amsterdam Realtime

Amsterdam. /Octubre a Diciembre 2002

Este proyecto fué iniciado como un proyecto artístico para la exhibición “Mapas de Amsterdam” en Diciembre del 2002. La artista Esther Polak se acercó a la Waag Society con la idea de hacer  un mapa dinámico, en tiempo real de Amsterdam. En este proyecto se vió un especial interés por los diferentes mapas mentales que los habitantes de la ciudad tenían de esta. Es decir; un ciclista toma un camino muy distinto en comparación al trayecto  de un conductor automovilístico.

EL conductor de un automovil tiene un mapa mental muy distinto en comparación del de un taxista. Lo mismo sucede con las personas que viajan en metro, tranvía o los transeúntes.

A pesar de las diferencias obvias causadas por los medios de transporte, existen grandes diferencias en mapas mentales entre personas que usan el mismo medio de transporte. Durante los meses de Octubre a Diciembre del 2002, habitantes de Amsterdam fueron invitados a ser equipados con una unidad de traceo. La unidad “trazadora” es un PDA portable (Personal Digital Asssistant/ Asistente Personal Digital, por sus siglas en inglés; tales como el i-paq o el Palm Piloto) que se encuentra conectado a una unidad GPS (Global Positioning System). Usando datos satelitales, la unidad calcula la posición geográfica en un rango de 5 a 7 metros. Los datos de la unidad son enviados en tiempo real a un punto central.

A partir de estas líneas de un mapa parcial, Amsterdam se construye. Este mapa no registra calles, ni cuadras, ni casas, sino que consiste en registrar el movimiento puro de la gente real.  A mayor tiempo transcurrido y más visitas se hagan a determinado sitio, el color del lugar irá modificandose en la línea o punto que registraba el lugar. Blanco es el lugar menos visitado, cambiando a amarillo y rojo para las locaciones más concurridas.

“Amsterdam Realtime ”  siguió  estos patrones de recorrido de cada individuo participante y reunió todo en varias imágenes. Durante el proyecto, varios participantes mostraron sus diferentes vistas de la ciudad al mostrar rutas específicas que recordaron para plasmar en el proyecto, como por ejemplo:

“Pichón” por Chris (periodista)

Traducido del original:

Esther Polak. “Amsterdam Realtime”. http://realtime.waag.org/en_index.html. (2/06/10)

 

Jonah Brucker-Cohen, Tim Redfern, y Duncan Murphy
SimpleTEXT
29 noviembre 2003

Brucker-Cohen et al., SimpleTEXT

SimpleTEXT es una colaboración performática audiovisual pública que reside en la participación de la audiencia a través de las aportaciones que realizen con sus teléfonos móviles.  El proyecto se centra en conectar gente en espacios compartidos, tratando de combinar sus dispositivos con la experiencia creativa y colaborativa. SimpleTEXT se enfoca en la entrada dinámica de los participantes  como el elemento esencial para la producción de la pieza.

El resultado es un performance público compartido donde los miembros de la audiencia interactuan mandando mensajes de texto, imágen o de voz a un servidor central desde sus dispositivos. Estos mensajes son entonces mezclados dinámicamente, cortados, analizados y remezclados para influenciar y cambiar el audio y visual.

Estas mensajes corren a través de un sintetizador de voz y un sintetizador de imagen. Las imágenes entrantes y el texto son mezclados dinámicamente mixta de acuerdo a normas acordadas como valores de los píxeles, la longitud del texto, palabras clave específicas y significados intrínsecos.