Can You See Me Now?

Blast Theory (Matt Adams, Ju Row Farr and Nick Tandavanitj) / Mixed Reality Lab (Universidad de Notthingham)

Su primera presentación se realizó en el  “b.TV Festival en Sheffield el 30 de Noviembre y el 1 de Diciembre del 2001. Subsecuentes presentaciones en Inglaterra y Tokio en 2004 y 2005.


Es un juego que sucede simultaneamente en las calles y en línea, jugadores de cualquier parte del mundo pueden jugar en línea en una ciudad virtual en contra de miembros de Blast Theory. Seguido por satélites, los corredores de Blast Theory aparecen en línea junto con tu jugador en un mapa de la ciudad. En las calles, computadoras de bolsillo muestran a los corredores, la posición de los jugadores en línea y guían a los corredores  hacia donde estos se encuentran.

Junto con mas de 20 personas jugando en línea al mismo tiempo, los jugadores pueden cambiar tácticas y mandar mensajes a Blast Theory. Una señal de audio de los walkie talkies de Blast Theory permitirá espiar a los perseguidores: perderlos y cansarlos en las calles de la ciudad.

LOCACIONES

El proyecto  estrenó en Sheffield en el “b.tv festival”. Otros escenarios inlcuyen Dutch Electronic Arts Festival en Rotterdam;  Edith Russ Site for Media Art en Oldenburg; el Festival Internacional para Danza, Medios y Performance en Köln; Gardner Arts Centre en Brighton; ArtFutura en Barcelona;  InterCommunication Center (ICC), Tokyo; Interactive Screen en el Banff Center, Canada; Museum of Contemporary Art en Chicago; We Are Here 2.0 en Dublin; Donau Festival en Austria; In Certain Places en Preston; Macine-RAUM en Dinamarca; Picnic Festival en Amsterdam ; Arte.Mov en Belo Horizonte, Brazil; ARCO en Madrid y  Tate Britain.

ANTECEDENTES CONCEPTUALES

“Can You See Me Now?” apunta  hacia la casi ubicuidad de los dispositivos de mano electrónicos que se usan en muchos países desarrollados. Blast Theory está fascinado por la penetración del teléfono móvil en la mano de usuarios más pobres, usuarios rurales, adolescentes y otras demografías generalmente excluidas de las nuevas tecnologías.

Algunas investigaciones han sugerido que hay mayor índice de uso de celulares entre personas sin hogar que entre la población general.El advenimiento de la 3G (tercera generación de teléfonos móviles)de constante acceso al internet, servicios basados en la localización y  ancho de banda masivo dentro de esta ecuación.

Can You See Me Now?es parte de una secuencia de trabajos (“Uncle Roy All Around You”  y  ”I Like Frank have followed”)que intenta establecer un espacio cultural en estos dispositivos. Mientras la industria de las telecomunicaciones continúa centrada en renovar sus flujos para pagar la enorme deuda que adquirió al comprar licencias 3G yel despliegue de redes, Blast Theory en colaboración con Mixed Reality Lab buscan identificar  de manera más amplia las repercusiones de la infraestructura de esta comunicación. Cuando los juegos, la internet y los teléfonos móviles convergen, ¿Qué nuevas posibilidades surgen?

Estas fuerzas sociales tienen repercusiones dramáticas para la ciudad. Como las zonas anteriormente discretas del espacio público y privado(la casa, la oficina, etc…)se han difuminado, se ha vuelto común oir conversaciones íntimas en el autobús, el parque, el espacio de trabajo. Y estas conversaciones son alteradas por la audiencia que las acompaña: somos conscientes de ser sobreescuchados y nuestras conversaciones privadas se hacen de tres vías: el que habla, el que escucha y la audiencia inadvertida.

Can You See Me Now? toma el tejido de la ciudad y hace que nuestra locación dentro de ella sea la sede del juego.

La pieza usa la supersposición de una ciudad real y una ciudad virtual para explorar ideas de ausencia y presencia. Al compartir el mismo “espacio”, los jugadores en línea y los corredores en la calle entran en relaciones que son adversariales, juguetonas y por último, llenas de pathos.* Tan pronto como los jugadores se registran deben contestar esta pregunta: ¿Hay alguna persona a quien no hayas visto en un largo tiempo y sigas pensando en ella? A partir de ese momento.

Desde aquel momento …………de presencia y ausencia atraviezan Can You See Me Now? Esta persona- ausente en espacio y tiempo- pareciera irrelevante para el juego posterior, solo en el momento en el que el jugador es capturado o “visto” por un corredor, escucharán ellos su nombre como parte del audio en vivo proveniente de las calles. Las últimas palabras que oirán son: “El corredor 1 ha visto a ____________” .

La proximidad y distancia existen en 5 niveles en Can You See Me Now? Primeramente , cualquier juego de persecución se basa en mantenerte a distancia de tu perseguidor .

Segundo, la ciudad virtual (que se corelaciona muy de cerca con la ciudad real) tiene una relación flexible con la ciudad real. Al momento las dos ciudades parecerían idénticas, el pavimento virtual encaja perféctamente y se comporta de la misma manera. En otras ocasiones las dos ciudades divergen y parecieran muy remotas una de la otra. Por ejemplo, el tráfico está siempre ausente de la ciudad virtual.

Tercero, el internet por si mismo acerca  a jugadores geográficamente distantes al mismo espacio virtual. También permite a esos jugadores correr a un lado de los “corredores” mientras se transmite por el walkie-talkie.

Cuarto, el nombre de alguien que no has visto en mucho tiempo pero que aun continuas pensando en él(ella), trae a alguien del pasado del jugador al presente: su nombre es pronunciado en voz alta  por un corredor en las distantes calles de la ciudad y existe por unos segundos antes de desaparecer en el ether.

Finalmente, las fotografías tomadas por el corredor del terreno vacío, donde cada jugador(virtual)es “visto”  son cargadas al sitio y persisten como un recuerdo de los eventos de cada juego. Cada jugador es vinculado permanentemente a este cuadro anónimo de paisaje urbano.

Con la llegada de los entornos virtuales y, más recientemente, espacios híbridos en los que los mundos virtual y real se superponen, lo emocional de estos mundos se ha convertido en una cuestión importante. ¿De qué manera se puede hablar de la intimidad en el ámbito electrónico? En Gran Bretaña el internet está regularmente caracterizado por los medio como el espacio en el cual los pedófilos consiguen confiados niños y adolescentes de novios. En este telón de fondo podemos establecer una comprensión más sutil de los matices de las relaciones en línea.

Cuando dos jugadores  que se conocen juntan sus avatares y esperan  que la cámara haga un acercamiento a la altura de la cabeza para que los dos jugadores se miren. ¿Qué está sucediendo? ¿Manifiesta a alguien algo esta ternura silenciosa y debería de hacerlo?

Y junto con estos pequeños momentos, hay una interacción mas ruidosa y fuerte entre los corredores y los jugadores basada en insultos, molestias, provocación y  humor. Estas declaraciones públicas parecen coexistir felizmente con los momentos privados que parecieran marginales al observador casual. Sin embargo este discurso demótico aún así puede sorprender; los jugadores en línea comprendiendo que los corredores están cansados, tienen frío, luchan con el ambiente en la calle  pueden volverse una emoción poderosa.

Un jugador de Seattle escribió: “Tuve un momento cardiaco cuando mis preocupaciones repentinamente cambiaron de tratar de escapar desesperadamente, a desesperadamente desear que el “corredor” que me perseguía no hubiese sido atropellado por un camión en reversa(eso es lo que sonaba que había sucedido).”

“Una característica crucial del proyecto Blast Theory projects es la habilidad de extender los afectos del usuario y la audiencia fuera del juego- en lugar de delimitar nuestra conciencia al estereotipo y virtual, el juego nos empuja a entender aspectos de nosotros mismo, nuestra comunidad y responsabilidad social.

Esto es parcialmente obtenido por un juego muy visceral- en  -los jugadores y el juego autogeneran afecto a los perseguidores y los perseguidos… Es alentador ver a Blast Theory premiado con Prix Ars Electronica Golden Nica, que en el pasado ha elogiado algunos proyectos apolíticos  y comerciales.”   RealTime magazine, Dic03/Ene04.

Can You See Me Now? es una colacobración entre Blast Theory y el Mixed Reality Lab, de la Universidad de Nottingham. Fué comisionada para Shooting Live Artists – una iniciativa estratégica de Arts Council England, BBC Online and b.tv/The Culture Company – en 2001 y fué mostrado por primera vez en el  b.tv festival en Sheffield el 30 de Noviembre y 1ro de Diciembre de ese año. Presentaciones subsecuentes en Europa han sido financiadas  por  The British Council y presentaciones en  UK en el 2004 y 2005 fuerpon financiadas a través de  Arts Council England’s Grants for the Arts programme.

*En la crítica artística la palabra pathos se utiliza para referirse a la íntima emoción presente en una obra de arte que despierta otra similar en quien la contempla./Se puede definir como: «todo lo que se siente o experimenta: estado del alma, tristeza, pasión, padecimiento, enfermedad».

Traducido del original por Tania Pereda:

Blast Theory, ” CAN YOU SEE ME NOW”http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html, [24 de Junio del 2010].

 

DESCONTINUA PAISAGEM(2008)

“Descontinua Paisagem”

Fernando Velázquez y Julià Carboneras

Artemov Festival, 2008.


“Discontinuous Landscape” es una instalación interactiva formada por 3 proyecciones, cada una proyectando 3 videos rendereados en tiempo real del sitio web: confluence.org.

Para interactuar con “Discontinuous landscape”, primero el visitante tiene que escoger una de las 3 pantallas, luego tiene que escoger un lugar para ser visualizado en él , por último tiene que mandar un mensaje de texto con las coordenadas de la locación y su e-mail a un número de teléfono celular que está mostrado en el cuarto (para ayudar a los visitantes a escoger lugares, hay también un mapa del mundo en el cuarto). Como la mayoría del planeta está cubierto de agua, el sistema tiene un video con fotografías del cielo hechas por los autores que contienen la inscripción “NO PLACE” (NINGÚN LUGAR/ NO LUGAR)para mostrarse en caso de que las coordenadas elegidas coincidan con una locación de agua que no ha sido visitada todavía. El set de las 3 proyecciones forma un paisaje imaginario colectivo en el cuarto de exhibición y cuando las personas regresan a casa reciben un e-mail con un texto que fué enviado al sitio web para las personas que visitaron el lugar que él ha escogido.


Traducido del original por Tania Pereda:

Fernando Velázquez / Julià Carboneras,“RIZHOME At the new Museum” http://www.rhizome.org/object.php?o=48638&m=1058327, [21 de Junio del 2010].

 

IMPRESSIVE VELOCITY (1992-94)

Impressive Velocity (De la serie de proyectos de Field Works)

1992-1994

Masaki Fujihata

Este proyecto se realizó usando datos de GPS capturados mientras se escalaba el monte Fuji.

Las secciones en cada altitud están deformes por que muestran cuando se escalaba hacia arriba o hacia abajo, acorde a la velocidad, el tiempo y la posición de los escaladores.

Los picos pronunciados muestran la lentitud del escalador; cuando se cansó y detuvo; especialmente en la cima de la montaña.

Los datos originales fueron capturados en el verano de 1992, procesados y exhibidos en la galería ICC en 1994.

La idea original de colectar datos de GPS fué para deformar la forma del Monte Fuji para que esta se adaptase a la impresión del escalador. “Deformación” es uno de los múltiples métodos de la pintura.

En la historia, el monte Fuji a sido deformado en numerosas ocasiones por antiguos pintores famosos y grabadores de madera.

Luego de la experiencia real de escalar el monte Fuji; las imágenes resultantes creadas (Imágenes 1 y 2 en la parte superior)muestran una forma “estallada” del monte, deformidad adquirida debido a  mi lentitud al escalar, producto del cansancio de mis pies.

Las formas “estalladas” se refieren a cada sección de altitud escalada de acuerdo a mi velocidad en ese ascenso; la velocidad fué calculada con los datos GPS.

AL mismo tiempo también grabé secuencias completas de video con una videocámara Sony Hi-8. Para el show de 1994, el software de archivo especial

fue programado para localizar de las imágenes de vídeo correspondientes a los datos GPS. (Programado por Nobuya Suzuki con la estación de trabajo.) Es un buen ejemplo que muestra una nueva forma de manejar las secuencias de vídeo con su ubicación.

La ubicación puede ser utilizada como una etiqueta para la búsqueda de un video determinado. A cada etiqueta amarilla de la línea de GPS en 3D se puede activar un video.

Traducido del original por Tania Pereda:

Masaki Fujihata, ” Impressive Velocity 1992-94 “, http://www.fujihata.jp/portfolio_08/portfolio_FW.pdf, [16 de Junio del 2010].

 

FIELD-WORKS@ALSACE (2002)

FIELD WORKS @ALSACE

Masaki Fujihata

2002

“Field Works” es una serie de proyectos que reconstruyen memorias colectivas en el ciberespacio como una especie de archivo en video proveniente de  datos capturados de GPS e imagen en movimiento. El proyecto comenzó en 1992.(Ver: Impressive Velocity)

Luego de 2 años de realizar  proyectos experimentales(desde el 2000)comenzé un nuevo proyecto que tenía como objetivo la frontera entre Alemania y Francia, para la exposición “Future Cinema” que sería organizada por ZKM en 2002.

La frontera existe como una concepción abstracta, pero una vez activada, cambia su status y es posible matar personas. Sin embargo el borde no es visible en una locación real incluso visible en el mapa, así fué como la idea del proyecto fué llegando a mi mente.

Hize de el área llamada Alsacia mi objetivo. Estrasburgo es la capital  de ésta región.  Alsacia no es Francia y no es Alemania; incluso la soberanía de esta área ha sido cambiada a Francia o  Alemania varias veces. Aún así es independiente de otras regiones y todavía hablan su propio idioma, “Alsaciano” .

En ésta área podemos escuchar hablar alemán, francés y alsaciano. Se pensaría en una división producto de los distintos lenguajes, pero en realidad la mayoría de las personas pueden hablar todos los idiomas. Es una situación multilingual y para  las personas que pueden hablar los 3 idiomas la frontera les es insignificante, internacionalmente no hay fronteras.

La frontera real es más compleja. Una clara frontera que encontré en el proceso del proyecto es la frontera IT.

Cada empresa de telefonía móvil debe contabilizar la transaccion telefónica cuando la ruta cambia en la frontera que manejaba el cargo.

Cada vez que cruzas la frontera de Alemania a Francia tu celular recibe un mensaje de bienvenida junto con un molesto sonido; anunciando que un  nuevo servicio de roaming comienza incluso cuando se esta tomando la misma llamada antes y después de cruzar la frontera.

Para el proyecto se hicieron una serie de entrevistas con habitantes locales y pasajeros fronterizos entre  Francia y Alemania. Las entrevistas completas están localizadas en los lugares donde se realizaron y son reproducidas de acuerdo a la posición y movimiento original de la cámara. Hay colecciones completas de entrevistas con habitantes locales y pasajeros de los alrededores de las fronteras Francia/Alemania.

*En la instalación interactiva Field-Work@Alsace Masaki Fujihata trabaja, como en muchos de sus proyectos anteriores, con la representación de tiempo y dimensiones espaciales en la imágen en movimiento.  Con imágenes digitales en video y datos GPS el artista provee un sistema de coordenadas tipográficas y temporales de Alsacia, que traduce a un espacio virtual 3D.  Los videos son mostrados a lo largo de trazos tridimensionales derivados de los datos del GPS. Field-Work@Alsace permite al usuario seguir las huellas e imágenes y por consiguiente experimentar la complejidad  de la interrelación entre espacio y tiempo.(2)

El proyecto fué realizado en Agosto y Septiembre del 2002 auspiciado por ZKM y el Centro de Arte y Medios en Karlsruhe, Alemania.

La página del artista “Field-Works@Alsace” se realizó en ZKM y el video documento fué realizado por el canal ARTE.

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Traducido del original por Tania Pereda:

Masaki Fujihata, ” FIELD-WORKS@ALSACE “, http://www.fujihata.jp/portfolio_08/portfolio_FW.pdf ,[18 de Junio del 2010].

*(2)Masaki Fujihata y Takeshi Kawashima, ” FUTURE CINEMA. THE CINEMATIC IMAGINARY AFTER FILM ” http://www.zkm.de/futurecinema/fujihata_werk_e.html,[18 de Junio del 2010].

 

Transborder Immigrants Tool

Ricardo Dominguez, Brett Stalbaum , Micha Cardenas, Jason Najarro, Amy Sara Carroll (Electronic Disturbance Theater/b.a.n.g lab)

2009




La frontera entre México y los Estados Unidos se ha movido entre la virtualidad y la tangibilidad desde antes del nacimiento de las dos naciones. Esto ha permitido un profundo archivo de movimientos sospechosos a lo largo de esta frontera para ser rastreados y  catalogados – refiriéndose especialmente a los movimientos inmigrantes que se transladan al norte, mientras que los inmigrantes que se transladan al sur son mucho menores-. El peligro de moverse al norte através de esta frontera no es una cuestión de política, sino de vertiginosa geografía.

Cientos de personas han muerto cruzando la frontera de México/Estados Unidos debido la falta de ubicación respecto al dónde se encuentran, donde han estado  y en qué dirección ir para alcanzar  su destino de manera segura. Ahora con el surgimiento y distribución de múltiples sistemas de información geoespacial ( como el proyecto de Google Earth; por ejemplo), GPS (Global Positioning System) y el desarrollo del  Virtual Hiker Algorithm por el artista Brett Stalbaum es posible desarrollar una herramienta Transfronteriza para implementarla y distribuirla en celulares Nextel crackeados“(1).    Esto permitirá una geografía virtual que marcará nuevos caminos y rutas potencialmente más seguras a través de este desierto de lo real.

Las tecnologías de Sistemas de Datos Espaciales y el  GPS (Sistema de Posicionamiento Global) han permitido una relación completamente nueva con el paisaje que toma forma en aplicaciones para simulaciones, vigilancia, asignación de recursos, gestión de redes cooperativas y  el modelado de patrón pre-translado, (como el Algoritmo del Excursionista Virtual) un algoritmo que traza una ruta potencial o sugiere un sendero real que  un excursionista puede seguir.

La Herramienta Transfronteriza Inmigrante  añadería una nueva capa a esta geografía virtual emergente que permitiría a sectores de la sociedad global que se encuentran por lo general fuera de esta red emergente de hiper-geo-poder mapeador  para obtener  acceso rápido y sencillo con el sistema GPS. La Herramienta Transfronteriza Inmigrante no solo ofrece acceso a esta emergente economía total del mapa-  sino que también añadira un algoritmo inteligente que analize y las mejores rutas y senderos en esa día y hora para que los inmigrantes cruzen este vertiginoso paisaje lo más seguros posible.

Este proyecto artístico será desarrollado en 5 etapas:

1)GPS mapeando la forntera  Mexico/E.U en ambos lados de la frontera de 3 a 4 semanas, lo que nos permitirá hallar las coordenadas exactas para anclar las triangulaciones que enmarcarán los puntos y el comienzo de la  Herramienta Inmigrante

2) 3 meses para la investigación en curso y las redes transfronterizas preventivas e infraestructuras, – como las actividades de Seguridad Nacional, los proyectos de Halliburton de seguridad fronteriza, patrullas fronterizas y las actividades de Minutemen y los refugios de agua/comida establecidos para ayudan a las comunidades a lo largo de la frontera – con el objetivo de mejorar las posibilidades de la seguridad de inmigrantes y determinar cuál de los caminos computacionalmente trazados serán problablemente útiles para seguir.

3)5 a 6 meses de desarrollo del código algoritmico de  ”Transborder Immigrant Tool”  para  probar las coordenadas del GPS  y desarrollar las interfases e instrucciones de uso en Español e Inglés.

4)Una semana de pruebas del algoritmo de “Transborder Immigrant Tool” por los principales investigadores y artistas invitados.Primero caminaremos al sur adentrándonos a México y luego iremos de regreso al norte, a los Estados Unidos siguiendo la tradición de  las esculturas andantes de Richard Long, los gestos psicogeográficos situacionistas y el trabajo artístico  ”x-border” del artista Heath Bunting.

5)Pasar  el “Transborder Immigrant Tool” a comunidades de inmigrantes de ambos lados de la frontera para uso y desarrollo del proyecto. Cada herramienta será marcada como un proyecto artístico de “Electronic Disturbance Theater” y  ” b.a.n.g lab ” (bang.calit2.net) – a todos los usuarios se les pedirá devuelvan su herramienta para posteriores distribuciones y actualizaciones una vez que hayan llegado sanos y salvos a su destino final. (A)

¿Cuál es el dispositivo exáctamente?
Nos fijamos en el teléfono celular Motorola i455, que es de menos de $ 30 dólares, disponible incluso más barato en eBay, e incluye una aplicación gratuita GPS. Fuimos capaces de romper y crear un sencillo sistema de navegación compasslike. También pudimos agregar otra información, como dónde encontrar agua dejada por Ángeles de la Frontera, donde encontrar los centros de ayuda Quaker que confortarán los pies, que tan lejos te encuentras de la autopista -cosas que harán que los individuos que cruzen la frontera realmente se beneficien de esta aplicación. (B)


*(1) El “cracking” es la modificación del software con la intención de eliminar los métodos de protección de los cuales este disponga: protección de copias, versiones de prueba, números de serie, claves de hardware, verificación de fechas, verificación de CD o publicidad y adware. En ocasiones el “cracking” es la única manera de realizar cambios sobre software para el que su fabricante no presta soporte, especialmente cuando lo que se quiere es, o corregir defectos, o exportar datos a nuevas aplicaciones.

Traducido del original por Tania Pereda:

(A) Micha Cardenas y Jason Navarro, “Transborder Immigrant Tool”http://post.thing.net/node/1642 [9 de Junio del 2010].

(B) Alex Dunbar, “FOLLOW THE GPS, ÉSE. THE TRANSBORDER IMMIGRANT TOOL HELPS MEXICANS CROSS OVER SAFELY http://www.viceland.com/int/v16n11/htdocs/follow-the-gps-225.php?page=2 [9 de Junio del 2010]. (Fotografías sacadas de la misma página)

 

Esther Polak.

Amsterdam Realtime

Amsterdam. /Octubre a Diciembre 2002

Este proyecto fué iniciado como un proyecto artístico para la exhibición “Mapas de Amsterdam” en Diciembre del 2002. La artista Esther Polak se acercó a la Waag Society con la idea de hacer  un mapa dinámico, en tiempo real de Amsterdam. En este proyecto se vió un especial interés por los diferentes mapas mentales que los habitantes de la ciudad tenían de esta. Es decir; un ciclista toma un camino muy distinto en comparación al trayecto  de un conductor automovilístico.

EL conductor de un automovil tiene un mapa mental muy distinto en comparación del de un taxista. Lo mismo sucede con las personas que viajan en metro, tranvía o los transeúntes.

A pesar de las diferencias obvias causadas por los medios de transporte, existen grandes diferencias en mapas mentales entre personas que usan el mismo medio de transporte. Durante los meses de Octubre a Diciembre del 2002, habitantes de Amsterdam fueron invitados a ser equipados con una unidad de traceo. La unidad “trazadora” es un PDA portable (Personal Digital Asssistant/ Asistente Personal Digital, por sus siglas en inglés; tales como el i-paq o el Palm Piloto) que se encuentra conectado a una unidad GPS (Global Positioning System). Usando datos satelitales, la unidad calcula la posición geográfica en un rango de 5 a 7 metros. Los datos de la unidad son enviados en tiempo real a un punto central.

A partir de estas líneas de un mapa parcial, Amsterdam se construye. Este mapa no registra calles, ni cuadras, ni casas, sino que consiste en registrar el movimiento puro de la gente real.  A mayor tiempo transcurrido y más visitas se hagan a determinado sitio, el color del lugar irá modificandose en la línea o punto que registraba el lugar. Blanco es el lugar menos visitado, cambiando a amarillo y rojo para las locaciones más concurridas.

“Amsterdam Realtime ”  siguió  estos patrones de recorrido de cada individuo participante y reunió todo en varias imágenes. Durante el proyecto, varios participantes mostraron sus diferentes vistas de la ciudad al mostrar rutas específicas que recordaron para plasmar en el proyecto, como por ejemplo:

“Pichón” por Chris (periodista)

Traducido del original:

Esther Polak. “Amsterdam Realtime”. http://realtime.waag.org/en_index.html. (2/06/10)

 

Proyecto de mapeado artístico que experimentaba con las posibilidades de representación de las rutas de distribución de la leche de varias granjas bovinas por toda Europa.

Milk retrata las experiencias de los personajes implicados en este proceso mediante un programa que va dibujando con una línea sus movimientos por la geografía europea, así como las experiencias asociadas a cada momento del viaje.

El dispositivo usado por el proyecto MILK  era capaz de memorizar 10,000 puntos distintos y hacer lecturas geográficas cada 5 segundos. Recibía y archivaba la información.

Posteriormente esta información  podía bajarse  y usarse y/o compartirse de la manera deseada.

El software desarrollado  para el proyecto Milk fué realizado  por Marcus The, en colaboración con  Esther Polak y Ieva Auzina.

Uno de los objetivos principales de la visualización final, fué compartir la información GPS mostrandola tan clara como fuera posible  y fiel a la velocidad en que los movimientos reales se  habían realizado.