Suite for Mobile Tags

Giselle Beiguelman y Mauricio Fleury

Río de Janeiro, 2009

Es un proyecto basado en QR-Code( Código de respuesta rápida) que propone un ejercicio de composición musical anónima y azarosa.

Para la implementación del 1er movimiento, hay un conjunto de ocho imágenes diseñadas para teléfono móvil integradas con un número de teléfono. Cada uno de estos números contiene una melodía distinta.

Los participantes  ingresan con sus teléfonos la imagen seleccionada que contiene un número telefónico codificado con QR-Code. Usando su propio lector de QR Readers( Lector de Quick response),( En caso de no contar con este lector; se les provee de teléfonos móviles con el software en el pasillo de la sala de exhibición) los participantes descargarán una melodía. El resultado es una especie de concierto colectivo que depende del número de espectadores que se encuentren en la sala haciendo uso de esta tecnología.

Más de 16 millones de combinaciones son posibles.

El resultado es un conjunto repentino y temporal que se puede escuchar con tecnología de alta y baja, la portabilidad, la confusión entre la música, el ruido, lo  público y  lo privado.

Traducido del origina por Tania Pereda:

+Giselle Beiguelman y Mauricio Fleury . “Suite4MobileTags. Nomadic writing for expanded listening “.  http://www.desvirtual.com/qartcode/en/projects/suite-for-mobile-tags-movement-1/ [6/05/10].

 

Objetivos

Este proyecto tiene como objetivo llevar a cabo una exploración del uso de herramientas y tecnologías móviles en el ámbito de la creación artística, a través de la investigación de textos que reflexionan sobre la movilidad, tanto como sobre las tecnologías que se usan para dicho desarrollo, así como de proyectos artísticos que han tenido como plataforma dichas tecnologías.

Este proyecto tiene como punto de partida una reflexión sobre como las tecnologías móviles afectan la producción y la interacción con la imagen en movimiento y se desarrolla dentro del marco de las actividades del Taller de Imágenes en Movimiento del Centro Multimedia del CENART.

 

AMODAL SUSPENSION (2003)

“Amodal Suspension”

(Cañones antiaéreos de Xenon 7kW, 8 webcams, servidores linux, sistema GPS, interfaz Java 3D DMX, interfaz java para teléfono celular, proyectores. Haces de luz visibles a 15Km a la redonda.)

Rafael Lozano-Hemmer

2003.


“Amodal Suspension” fue una instalación interactiva a gran escala donde las personas podían enviarse cortos mensajes de textos unos a otros usando un teléfono celular o un servidor en red que estaba conectado a la dirección  ”www.amodal.net”. Sin embargo en lugar de ser enviados directamente, los mensajes se codificaban como secuencias únicas de ases de luz y eran enviadas al cielo por una red de 20 reflectores robóticos controlados.


Las señales eran similares al código morse o al parpadeo de las luciérnagas, – las luces modulan su intensidad para representar distintos caracteres de texto. Cada mensaje, una vez codificado, fué  ”suspendido” en el cielo de la ciudad , rebotando alrededor del centro YCAM, retransmitida de un reflector a otro. Un correo electrónico era enviado al respectivo destinatario para notificarle que “un mensaje le estaba esperando en el cielo de Yamaguchi” .

Cada secuencia de luz continuaba circulando hasta que el destinatario o alguien más “captaba” el mensaje y lo leía. Para “captar” el mensaje, los participantes tenían que usar nuevamente su teléfono celular o el programa para la computadora descargable en ”www.amodal.net”. Para resaltar la ironía de la globalización, la pieza realizaba una translación automática del Japonés al Inglés,- lo cual producía resultados inesperados pero encantadores.



Una vez que el participante leía el mensaje, este desaparecía del cielo y era mostrado brevemente a manera de larga proyección en la fachada del centro YMCA. El autor del mensaje era notificado via e-mail, así como el destinatario. Todos los mensajes eran registrados en el archivo del proyecto usando un ambiente virtual que los mostraba en patrones tridimensionales de movimiento Browniano. Los visitantes eran capaces de buscar, ordenar y navegar a través de los mensajes archivados.

“Amodal Suspension” creo una malla interactiva de luz sobre la ciudad, una nube de datos flotantes que podían ser escritos a y leídos. La pieza proveía una plataforma conectiva en la cual residentes locales y participantes remotos de diferentes regiones y ciudades podían establecer relaciones ad hoc. Si bien, al visualizar  el tráfico de información en una escala urbana, la pieza también puede interpretarse como una desviación de la transparencia asumida de las comunicaciones electrónicas.

Con 140,000 Watts de poder y visibilidad alrededor de un radio de 15km, “Amodal Suspension”  intentaba fundir el espacio virtual de la internet, el espacio relacional de los teléfonos celulares y la arquitectura emblemática e instalaciones del centro YCAM. La pieza estuvo viva durante 3 semanas, del 1ro de Noviembre al 24, suspendiendo mensajes en el cielo del crepúsculo al amanecer.


Traducido al español por Tania Pereda:

Rafael Lozano Hemmer, “AMODAL SUSPENSION Relational Architecture 8″, http://www.amodal.net/concept.html [11 de Junio del 2010].

 

Social Mobile

Crispin Jones

2002

Social Mobiles

Es un exploración al comportamiento con el celular. En lugar de crear un teléfono que involucrara preocupaciones estéticas concernientes al mismo aparato, el artista y diseñador Crispin Jones  trabajó como investigador asociado con IDEO para crear 5 “celulares” que modificaran en diferentes maneras el comportamiento del usuario para hacerlo menos disruptivo. El intento es provocar discusión sobre el impacto social en teléfonos móviles. Social Mobiles fué incluido en el “Design for Elastic Mind” exhibición del MoMA en el 2008.

SoMo1 es el dispositivo celular de electro shocks . Este teléfono dispara niveles variables de elecricidad depediendo de cuan elevado la persona al final de la línea esté hablando. Como resultado los sujetos involucrados  son inducidos a moderar el volumen de la conversación.

SoMo2 es el celular parlante. Este teléfono permite al usuario conversar silenciosamente: La persona que recibe la llamada en un espacio silencioso puede responder sin hablar, usando los sonidos expresivos de las vocales simples que pueden producir y entonar de forma manual. Este teléfono simboliza la antítesis de los mensajes de texto en el que se omiten los matices emocionales ricos a expensas de información textual.

SoMo3 es el teléfono musical. Este teléfono requiere que el usuario entone la melodía del número telefónico al que desea llamar. El performance musical que supone su ejecución hará que el usuario  decida que tan apropiado es hacer una llamada en ciertos momentos.

SoMo4 es el teléfono golpeteable (knocking mobile). El usuario ejecuta un golpeteo en su teléfono para comunicar la urgencia de su llamada.  El receptor escucha el golpeteo en su teléfono y puede discernir sobre que llamada tomar.

SoMo5 es el teléfono catapulta. Este teléfono puede ser usado para lanzar sonidos en las conversaciones telefónicas de otras personas, idealmente  con personas que están hablando demasiado alto o que interrumpen con sus conversaciones telefónicas en ciertos espacios.

Traducido del original:

Crispin Jones. “Social Mobile for IDEO. Mobile phone behavior exploration”. http://www.ideo.com/work/item/social-mobiles (5/06/2010)

 

Christa Sommerer y Laurent Mignonneau

IAMAS lnstitute of Advanced Media Arts and Sciences, Gifu Japan

en colaboración con France Telecom  Studio Creatif, Paris, 2001( Primera edición)

Los teléfonos móviles han invadido nuestras vidas como casi ningúna otra tecnología desde la televisión y las computadoras de escritorio.  Mientras que los usuarios de teléfonos móviles estan generalmente contentos de las enormes ventajas de estar accesible en cualquier momento del día, un reducido sentido de privacía combinado con testimonios involuntarios de personas anónimas en  negocios privados han creado una extraña y a veces torpe forma de auto-conciencia y atención hacia los demás. Los teléfonos móviles han transformado a personas ordinarias en actores que narran sus detalles más íntimos en escenarios teatrales de las estaciones de tren, restaurantes, espacios públicos, calles, áreas de reunión, y cualquier otro lugar de reunión social

“Mobile Feelings” es un proyecto artístico que explora la ambivalencia de compartir información personal con una audiencia anónima. En lugar de comunicación vía voz o imágenes a personas que conocemos; “Mobile Feelings”  permite a las personas comunicarse con extraños a través de toques virtuales y sensaciones corporales incluidas el aroma y el sudor utilizando “celulares” especialmente diseñados para este propósito.  Este proyecto pretende  crear experiencias inusuales e inquietantes a partir de compartir experiencias corporales privadas con desconocidos a través de la red de telefonía celular.

Se les otorgó a los usuarios un equipo de telefonía especial, aparatos telefónicos que asemejan formas orgánicas y corpóreas. Estos aparatos albergan diminutos bio-sensores y actuadores que capturan el ritmo cardiaco, presión sanguínea, pulso, conductividad de la piel, sudor y olor respectivamente.  Todos los datos serán enviados a otro usuario anónimo que podrá percibir estas sensaciones íntimas a través de actuadores, vibradores, ventiladores, sitemas  micro-electromecánicos y micro-bio-electroquímicos, que a su vez también estarán transmitiendo los datos de su usuario a alguien más.

Cada dispositivo “Mobile Feelings” se comunica con otro a través de una red standard de telefonía móvil, permitiendo a los usuarios moverse libremente para usar sus aparatos en cualquier lugar y hora. La locación física será irrelevante;  justo como con celulares comunes. Aparte de capturar y transmitir numerosos datos corporales, los aparatos  ”Mobile Feelings” despliegan imágenes de los demás usuarios conectados.

Cuando un usuario toca su dispositivo y selecciona una de las personas en pantalla, recibe las sensaciones del cuerpo de esa persona, a través de; por ejemplo: un cosquilleo, una vibración o un aire suave, un poco de humedad, una pulsación o una descarga eléctrica; creando una singular  y quizás ambigua eroticidad.

En la fotografía de abajo se muestra uno de los modelos posteriores que permite captar el ritmo cardíaco y el aliento.

Traducido del original por Tania Pereda:

Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, “Mobile Feelings”, http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/CONCEPTS/MobileFeelingsConcept.html [4 de junio del 2010].

 
TxTual Healing
Paul Notzold

2006
“Creando perfórmances públicos con mensajes de texto desde el 2006.”

TXTual Healing fué creado en el 2006 por Paul Notzold y se ha convertido en una colección de proyecciones interactivas y perfórmances públicos que alientan la creación  del diálogo a través de mensajes de texto por medio de celulares.

Ya sea interactuando con una señal digital o con presentaciones en vivo; TXTual Healing construye comunidades a través de histórias públicas contadas vía MSN.

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TXTual Healing


TXTual Healing es sobre contextualizar las historias generadas por el usuario, ya sea en un espacio público o en una instalación. El proyecto incluye mostrar mensajes de texto en burbújas o cuadros de diálogo al estilo comic y  vincularlos con el contenido gráfico, películas interactivas (Como en la imagen abajo) donde el la audiencia detona el diálogo y la reproducción de la película por medio de sus mensajes de texto. Obras de técnica mixta usando gráficos permanentes con mensajes proyectados y presentaciones en vivo en donde el artista hace rap al estilo libre de los MSN recibidos.

Los participantes envían mensajes de texto desde sus celulares al número en pantalla o proyección; este mensaje tardará de 10 a 20 segundos en aparecer, el mismo tiempo que tarda un mensaje de texto normal de celular a celular. Todos los mensajes que reciben se ponen “cola de mensajes”(queue)  por lo que no se pierden si se encontrasen demasiadas personas enviando simultaneamente,

En ocasiones se lanza una pregunta, cómo:  ¿A qué le tienes miedo?,  se invita a escribir frustraciones o a escribir mensajes espontáneos.

Como el artista comenta, solamente necesita un móvil, su mac, un servidor, que en este caso es el número que aparece en algunas de las imágenes, el software, un proyector y la participación de la gente.  La documentación recogida a lo largo de todas las versiones que ha ido realizando es muy llamativa y se puede observar en en su página. Txtual Healing sigue vigente y produciendose  en sus diferentes versiones.

Traducido del original:

Paul Notzold.  “About Textual Healing”.  http://www.txtualhealing.com/ (4/06/10)

 

Esther Polak.

Amsterdam Realtime

Amsterdam. /Octubre a Diciembre 2002

Este proyecto fué iniciado como un proyecto artístico para la exhibición “Mapas de Amsterdam” en Diciembre del 2002. La artista Esther Polak se acercó a la Waag Society con la idea de hacer  un mapa dinámico, en tiempo real de Amsterdam. En este proyecto se vió un especial interés por los diferentes mapas mentales que los habitantes de la ciudad tenían de esta. Es decir; un ciclista toma un camino muy distinto en comparación al trayecto  de un conductor automovilístico.

EL conductor de un automovil tiene un mapa mental muy distinto en comparación del de un taxista. Lo mismo sucede con las personas que viajan en metro, tranvía o los transeúntes.

A pesar de las diferencias obvias causadas por los medios de transporte, existen grandes diferencias en mapas mentales entre personas que usan el mismo medio de transporte. Durante los meses de Octubre a Diciembre del 2002, habitantes de Amsterdam fueron invitados a ser equipados con una unidad de traceo. La unidad “trazadora” es un PDA portable (Personal Digital Asssistant/ Asistente Personal Digital, por sus siglas en inglés; tales como el i-paq o el Palm Piloto) que se encuentra conectado a una unidad GPS (Global Positioning System). Usando datos satelitales, la unidad calcula la posición geográfica en un rango de 5 a 7 metros. Los datos de la unidad son enviados en tiempo real a un punto central.

A partir de estas líneas de un mapa parcial, Amsterdam se construye. Este mapa no registra calles, ni cuadras, ni casas, sino que consiste en registrar el movimiento puro de la gente real.  A mayor tiempo transcurrido y más visitas se hagan a determinado sitio, el color del lugar irá modificandose en la línea o punto que registraba el lugar. Blanco es el lugar menos visitado, cambiando a amarillo y rojo para las locaciones más concurridas.

“Amsterdam Realtime ”  siguió  estos patrones de recorrido de cada individuo participante y reunió todo en varias imágenes. Durante el proyecto, varios participantes mostraron sus diferentes vistas de la ciudad al mostrar rutas específicas que recordaron para plasmar en el proyecto, como por ejemplo:

“Pichón” por Chris (periodista)

Traducido del original:

Esther Polak. “Amsterdam Realtime”. http://realtime.waag.org/en_index.html. (2/06/10)

 

Jeremy  Woods

“The biggest IF”

Fecha: 21/08/2002

Trackeo total: 863 km /537 millas, recorridas en carro.

IFUK-big2.jpg

Los dibujos GPS de uno de los pioneros;  Jeremy Woods, utilizan esta técnica como medio para crear imágenes figurativas de animales, símbolos y palabras; incluyendo “The wold´s biggest IF”, que se extiende de la costa sur de Inglaterra al Este de Anglia. El dibujo fué un intento de resolver la pregunta: What is the worlds biggest if? (¿Cuál es el mayor si?)

Jeremy Wood comienza a trabajar con este dispositivo desde el 2000; con su bitácora personal de trayectos denominada:

Cartografía personal con GPS en Londres”; la cual comenzó en el 2000 y lleva 9 años produciendo.

” …Lo que más me impacta de ver  el propio trayecto, es la activación de memorias que surgen; es por ello que me refiero a ellas como bitácoras cartográficas. Son una bitácora cartográfica. Son un registro de donde he estado y un recordatorio de  donde me hace falta llegar. Entre las complejidades de las líneas puedo leer mis rutas y baches; recordar mis vacilaciones y aventuras.

Son mi fantasma capturado en lugares de tiempos diferentes. Soy optimista acerca de qué averiguremos de nosotros mismos mientras adoptamos el mapeo.  Nos guste o no, la tecnología estará en nuestros bolsillos para ver  donde estamos y quienes somos.” (Wood, 2009)

"Mi fantasma : Londres 2000-2009"

“Mi fantasma: Londres 2000-2009″


 

Usman Haque
Sky Ear
15 Septiembre 2004: Parque de Greenwich , Londres.

Usman Haque, Sky Ear

Este proyecto visualiza las transmisiones electromagnéticas en la atmósfera.

Sky Ear es una “nube” no-rígida de fibra de carbono, donde hay incrustados niles de globos brillantes de helio y varias decenas de teléfonos móviles.  Los globos contienen circuitos con sensores en miniatura que responden a los campos electromagnéticos, particularmente aquellos de los teléfonos móviles.  Cuando se activan , los circuitos de sensores  causarán que el colorido LED ultrabrillante  se ilumine. La “nube” de 30m se iluminará y parpadeará brillantemente mientras flota a través del cielo.

Mientras tanto, las personas que utilizan sus teléfonos para comunicarse con la “nube” que viaja aproximadamente a 100m sobre ellos, son capaces de escuchar los distantes sonidos electromagnéticos naturales del cielo.

Las llamadas de los celulares cambian la topografía local hertziana y estas perturbaciones en los campos electromagnéticos dentro de la nube alteran los patrones de brillo de esa parte de los globos.

La retroalimentación dentro del canal del sensor crea parpadeos de luz que asemejan los rayos y truenos del cielo.  Sky Ear muestra cómo el electromagnetismo invisible impregna nuestro entorno natural y también cómo nuestras llamadas de teléfono móvil y mensajes de texto afectan la  delicadeza de los campos electromagnéticos nuevos y existentes.

 

Jonah Brucker-Cohen, Tim Redfern, y Duncan Murphy
SimpleTEXT
29 noviembre 2003

Brucker-Cohen et al., SimpleTEXT

SimpleTEXT es una colaboración performática audiovisual pública que reside en la participación de la audiencia a través de las aportaciones que realizen con sus teléfonos móviles.  El proyecto se centra en conectar gente en espacios compartidos, tratando de combinar sus dispositivos con la experiencia creativa y colaborativa. SimpleTEXT se enfoca en la entrada dinámica de los participantes  como el elemento esencial para la producción de la pieza.

El resultado es un performance público compartido donde los miembros de la audiencia interactuan mandando mensajes de texto, imágen o de voz a un servidor central desde sus dispositivos. Estos mensajes son entonces mezclados dinámicamente, cortados, analizados y remezclados para influenciar y cambiar el audio y visual.

Estas mensajes corren a través de un sintetizador de voz y un sintetizador de imagen. Las imágenes entrantes y el texto son mezclados dinámicamente mixta de acuerdo a normas acordadas como valores de los píxeles, la longitud del texto, palabras clave específicas y significados intrínsecos.